
Nota publicada originalmente
en Chilango.
«¡CÓRRELE! ¡AHÍ VIENE TU MAMÁ!», era hace 40 años la señal para terminar tu mejor partida de Pac-Man, Pong o Centipede en “las maquinitas”, esas máquinas de videojuegos hechizas con pantallas en blanco negro que estaban en tienditas, papelerías, farmacias o hasta zapaterías de la Ciudad de México y que funcionaban como punto de reunión para los chavitos chilangos durante las vacaciones o al salir de la escuela.
Ahí, los más hábiles pasaban fácilmente de nivel en el “Asteroides”, y para detectar que alguien era muy bueno bastaba con checar si a su alrededor había otros chavitos viendo cómo alguien jugaba usando solamente una de las monedas heptagonales de 10 pesos que le habían quedado de cambio de las tortillas. Y cuando llegaba otra persona a hacer la reta, la experiencias podía alargarse durante horas.
Hoy, jugar videojuegos en público puede llegar a ser un gran espectáculo organizado en un foro al que asisten miles de personas y las retas son verdaderas competencias entre equipos profesionales que buscan ser los mejores del mundo. A este fenómeno se le conoce como esports.
Uno de esos niños que en los 80 jugaba en la tiendita de la esquina partidas de Space Wars –y luego en su casa con su Atari 2600– era Jorge Lizárraga, uno de los pioneros en el impulso de los esports en México. Es director general y fundador de Gaming Partners, un grupo de compañías que desde 2001 se dedica a proyectos de gaming y que hora cuenta una unidad de negocio llamada Esports Latam, especializada en esta actividad.
“Los videojuegos tienen 50 años de historia y son competitivos por naturaleza, pero el fenómeno de los esports tuvo su primera gran ola en los arranques de los 2000, cuando se crearon agrupaciones como los World Cyber Games y la Cyberathlete Professional League (que eran competencias de videojugadores)”, relata el egresado de Ingeniería Industrial del Tecnológico de Monterrey.
“La segunda ola de los esports empezó en 2013 o 2014, principalmente gracias a los avances tecnológicos, porque antes era muy difícil organizar una competencia multiusuario en línea entre personas de diferentes lugares, pero poco a poco esas limitantes se han reducido”.
Para él, los principios de entretenimiento del gaming se mantienen, pero ahora evolucionan rápidamente para no ser solamente un tema de nicho y convertirse en un fenómeno masivo.
¿En qué consiste?
Las competencias de esports –al menos por ahora– se basan en los grandes eventos deportivos: varios jugadores participan en eliminatorias que regularmente se hacen online y las finales pueden organizarse por la misma vía o de manera presencial en algún foro adaptado o construido para recibir competencias de videojuegos.
León Flores es director comercial de Esportia para México y Latinoamérica, una empresa de origen español que ayuda a los clubes tradicionales a entender qué son los esports y cómo pueden convertirse en su nueva vertical de negocio. “Son un sportainment (como se conoce en el marketing deportivo a la combinación del deporte con el entretenimiento), al igual que eventos como el Superbowl”, describe.
Los esports han alcanzado tal difusión que inclusive la NBA tiene su propia liga de esports, asegura. “De hecho, hoy los partidos de esta liga de basquetbol se transmiten en plataformas online especializadas de videojuegos, como Twitch, porque ahí están las nuevas audiencias”, reitera.
“Hoy, a un chico al que no le interesa el futbol americano, ahora puede seguir a los Yanquis de Nueva York, pero porque tiene un equipo de esports”, afirma. “Vamos a llegar a un punto en el que vas a ver a la Chivas contra los Yanquis jugando FIFA, o a los Delfines de Miami contra las Águilas del América jugando Clash Royale”, afirma.
A Esportia se debe que hoy las Chivas sean el primer equipo del futbol mexicano en tener un área profesional de esports (también fueron a ver al América, pero ellos no quisieron entrarle). “Otros clubes habían intentado entrar a este mundo a través de jugadores de FIFA, pero ese juego es solamente un punto muy pequeño en este gran universo”, apunta.
A los jugadores del equipo de esports de Chivas se les trata como a futbolistas, ya que reciben un sueldo y son acompañados por psicólogos y entrenadores, además de que, siguiendo su tradición, incluyen solamente jugadores mexicanos. “Hoy cuentan con un área de Clash Royale, que es un juego de móviles; uno de Fortnite; dos jugadores de FIFA; y acabamos de presentar hace poco nuestro equipo de League of Legends”, describe.
En cuanto a los salarios que perciben los jugadores profesionales de esports en México, Flores dice que varían dependiendo del nivel que tienen, el equipo y el juego al que se dedican, pero se puede calcular un promedio de entre 350 y 500 dólares al mes (unos 6,500 a 9,000 pesos). “Si ya son jugadores de clase mundial, pueden están ganando alrededor de 1,500 dólares mensuales (alrededor de 28,000 pesos)”, asegura.
Sobre la inversión que hay que hacer para jugar, aclara que depende del juego, por lo que para tener una computadora competitiva hay que invertir desde 20,000 a 25,000 pesos para tener una computadora competitiva.
“Por eso los juegos de móviles en Latinoamérica tienen muchos jugadores, varios de ellos bien rankeados a nivel mundial, porque puedes descargar un juego que no te cuesta nada y lo único que necesitas es una conexión bastante básica porque la gran mayoría corre en un teléfono de gama media”, explica.

¿Quiénes son los gamers?
Flores destaca que entre los jugadores de esports hay una gran mayoría de menores de edad, por lo que le toca platicar con muchos padres de familia al respecto.
A diferencia del futbol donde alguien puede debutar a los 17 o 18 años, un videojugador ya tiene posibilidades de ser profesional a los 13 o 14, expone. Y como a los 22, ya son nivel senior y pueden convertirse en entrenadores.
También, en los esports es relativamente fácil detectar a los mejores del mundo debido a que sus resultados son medibles, señala, porque quienes juegan en línea y se registran en competencias, entran a un ranking del juego, el cual cualquiera puede consultar.
La inclusión es otra ventaja de los videojuegos que destaca Flores: “En otros deportes se tuvo que crear una liga femenil, pero aquí puedes tener en un juego a dos chicos o dos chicas; y a alguien escocés, irlandés, mexicano y nigeriano al mismo tiempo”, apunta.
Para reclutar jugadores, los equipos, las ligas y las marcas consultan los rankings, se acercan a las comunidades, platican con líderes de estas y revisan las redes sociales de los jugadores, asegura. “Nos encontramos muchas historias, desde chicos que no saben bien de qué se trata hasta otros que tienen suficiente colmillo para negociar con nosotros”, menciona.
Flores agrega que en los esports hay un área de oportunidad muy grande, porque no solamente se trata de ver a profesionales, sino que también hay jugadores recurrentes y semiprofesionales que pueden participar en torneos, por lo que se conforma un espectro que llega a un público muy amplio.
Los que no quieren ser profesionales
Juan Carlos Cortizo y Luis Ruiz son dos emprendedores que precisamente vieron el potencial de este público y por eso crearon Pro Play Esports, la primera plataforma internacional nacida en Latinoamérica que opera torneos de esports.
Como resultado de su gusto por los videojuegos y de años de experiencia dentro del mundo de la tecnología, detectaron aquí una oportunidad de negocio. “Como cualquier deporte, existe el 98% que no es Ronaldo, pero quiere tener una experiencia de esports con sus amigos, así que les ofrecemos una plataforma para eso”, describe Juan Carlos.
Ellos organizan unos 40 torneos por semana de más de 17 títulos con premios de 50 dólares. “Los mejores jugadores van rankeando para que participen en finales trimestrales con mayores premios y después vayan a finales presenciales. Todos pueden hacer streamings para que otros vean cómo juegan y generamos contenidos para promocionar a los jugadores”, agrega.
Para ellos, los esports son el futuro del entretenimiento. “Hoy, el deporte más grande del mundo es el futbol y luego los esports. Las audiencias, este año van a estar llegando como a los 650 millones a nivel global, eso es enorme”, asegura Luis.
Luis destaca que una de las principales virtudes de los esports es que, como en el cine, hay todo tipo de títulos que pueden enganchar a cualquier sector de la audiencia. “Si no te gustan los títulos de peleas, puedes optar por los de carreras, y si te gustan los de deportes, ve un partido de FIFA o de Madden”, enumera.
“Como todo, los esports empezarán siendo de nicho, aunque hoy es un nicho grande, y eventualmente se volverá mainstream”, reitera.

El show
Jordi Funtanet es un emprendedor que se dio cuenta del potencial que tienen los esports como evento masivo.
Cuando era niño, Funtanet jugaba Mario Bros, y de grande se dedicó a la producción cinematográfica y publicitaria; pero hace un par de años participó con su agencia en el lanzamiento del equipo de basquetbol Capitanes de la Ciudad de México, del cual se convirtió en presidente durante la primera temporada.
Con todo lo aprendido y el éxito que logró, detectó que podía organizar algo interesante con los esports. “Vimos que en México había varios esfuerzos, pero los no tenía el nivel que deberían”, relata.
A inicios de 2019 fundo la empresa Matem, la cual organiza torneos online con finales presenciales y en el que participan jugadores de todo el país. De ahí se seleccionaron a los mejores gamers para conformar 10 equipos que a partir de 2020 competirán en la Liga Matem 2020, la cual se compondrá de tres disciplinas: League of Legends, Teamfight Tactics y FIFA 20. Habrá dos jugadores por cada juego y en total tendrá 60 participantes.
“Los jugadores ya están firmados y les vamos a pagar un sueldo; tabién les estamos dando un media trainig para enseñarlos a hablar en público y lleven sus redes de la mejor manera”, apunta.
La idea es que los equipos, que serán anunciados próximamente y que provendrán de México, Colombia y España, participen como socios en la liga, como se hace en modelos como la Champions o la NFL. Habrá dos torneos por año, se generarán contenidos para Facebook y Twitch y se organizarán eventos presenciales, adelanta.
Ya cuentan con patrocinadores y están dispuestos a darle toda la flexibilidad posible al negocio con el fin de adaptarse a la llegada de nuevos juegos, actualizaciones o cambios en el interés de los participantes, lo cual es vital en esta industria, indica Funtanet.
Las ligas
Pero en México ya hay ligas funcionando, y una de ellas es la División de Honor Telcel de la Liga de Videojuegos Profesional de México, organizada por la empresa LVP.
“Hace dos años nos dimos cuenta que en las competencias que se hacían en España había mucha audiencia latinoamericana que a veces llegaba a 60% y que la mayoría era de México”, recuerda César Roses, director general en México de la LVP, compañía creada hace nueve años en Barcelona
“Nosotros llamamos ‘entusiastas online’ a quienes consumen por lo menos dos veces al mes contenido relacionado con esports, y sin existir una liga en México, ese número estaba cerca de los 10 millones, por lo que no había duda de que teníamos que ‘aterrizar’ aquí”.
En 2019 arrancaron la la liga, que incluye ocho equipos profesionales de torneos de League of Legends, FreeFire y Rainbow 6. “Los equipos son organizaciones que tienen casas donde entrenan los jugadores y cuentan con psicoterapeutas y entrenadores, además de personal como diseñadores gráficos o gente que vende publicidad”, describe.
La liga se divide en dos torneos durante el año, los partidos se transmiten en directo por Twitch y Youtube, y desde sus instalaciones en Polanco se generan otros contenidos para esos canales.
En 2019, organizaron 28 eventos presenciales (en los que la entrada costó alrededor de 100 pesos, pero no es la principal fuente de ingresos) y 660 programas en directo, con lo que lograron una audiencia de 38 millones de espectadores en sus plataformas digitales y alrededor de 570 millones de impactos en redes, afirma Roses.
Sobre el negocio, expone que la publicidad es importante, pero no la tradicional. “La publicidad de antaño, esa de poner el nombre de tu marca en la cancha, es algo que ya no lo quiere nadie, sino que ahora las audiencias quieren que hablen su idioma, por eso es importante tener influencers y youtubers”, señala.
Indica que han realizado 100% de sus eventos en la Ciudad de México, en lugares como el Foro Banamex, Foro Corona, Cinépolis y el World Trade Center. “Nuestro negocio siempre va asociado a la conectividad e infraestructura, por lo que nuestro mayor cúmulo de seguidores está en los núcleos urbanos, así que la Ciudad de México es la número uno en el país”, apunta.
De acuerdo con Roses, para ver como espectador competencias de esports, no hay que ser muy clavados. “Es importante conocer el juego, pero no tienes que ser un gamer habitual porque esto se trata de contar historias. Hay un equipo que te gusta más y jugadores con los que te identificas. Como en todos los deportes, más que por la parte técnica, el público se engancha por un tema de empatía”, revela.
Sobre los criterios para seleccionar ciertos juegos en las ligas, explica que depende de su popularidad y de la cantidad de jugadores que exista, además de que se cuente con los derechos de los dueños de la propiedad intelectual, que son prácticamente los dueños de los títulos, por lo que estos deben dar su autorización.
“Por ejemplo, a nivel mundial, League of Legends es el juego más popular de esports. Hace poco cumplió 10 años y ningún juego ha alcanzado ese tiempo de vida manteniendo el volumen de usuarios que tiene”, destaca. “Y ahora otros, como Free Fire, que es relativamente reciente, está rompiéndola. En noviembre hicimos la final y en un evento de cinco horas tuvimos 4 millones 300 mil espectadores únicos reales. Eso es increíble”.
El mercado gamer consume todo tipo de productos, pero en espacial atrae a marcas como bebidas energéticas, sopas instantáneas y empresas de tecnología. En esta última área, la marca Asus creó una línea exclusiva para este segmento: “Vimos que había un nicho creciente y un gran potencial”, indica Jorge Larrñaga, ingeniero técnico de Marketing para el área de sistemas de la sede de México de esa empresa.
“En México está creciendo bastante el mercado de gaming, pero curiosamente otros países de la región, como Brasil, Argentina o Chile, ya tienen una cultura de mucho más avanzada que la de México”, admite Larrñaga.
La nueva generación
Otra liga que funciona en México desde hace casi cinco años es la Liga Mexicana de Videojuegos, organizada por Esports Latam y que en 2019 se jugó en tres circuitos: Fighting, con Super Smash Bros.; Shooter, con Apex y Tom Clancy’s Rainbow Six Siege; y Mobile, con FreeFire.
Esta empresa opera también las competencias que se organizan en Arena, una cadena de “gaming centers” que en la capital tiene presencia en Antara, Santa Fe y Artz Pedregal, además de Mundo E y Carso Tlalnepantla. Se trata de los principales foros de esports en la capital y el país. Asimismo, operan competencias encargadas por sus clientes, como la Liga Predator, de la línea de computadoras especializada en gamers de Acer.
Sobre la masificación de los esports, Lizárraga subraya que la generación Millennial fue la que empezó a jugar cada vez más con videojuegos, pero en la generación siguiente, la de los centennials, ya hay mucha gente que los ve como una forma de vida.
“Hay un empuje generacional que está cambiando hábitos de consumo de contenido. Ya es muy raro que los centennials se sienten a ver un partido de beisbol que dura cuatro horas; pero los videojuegos, con su contenido dinámico y rápido, les llama más la atención, explica”.
Sobre el desarrollo de los esports en la capital, dice que es algo natural. “En la Ciudad de México están los grandes corporativos, las agencias, los influencers, las ligas y mucho entorno emprendedor, por eso aquí se concentra gran parte de los proyectos”, describe.

Las reglas
Lizárraga considera que, por su características, es complicado reglamentar las competencias de videojuegos, lo cual podría ser tarea de las comunidades de jugadores y las organizaciones que los promueven.
“Se parecen más a la olimpiadas que al futbol, son muchas disciplinas diferentes, por lo que cada juego tiene características particulares”, apunta. “Además, los videojuegos están cambiando constantemente y muchos no perduran”.
El 21 de febrero de 2019 inició operaciones de manera oficial la la Federación Mexicana de Esports (FEMES), reconocida por la Comisión Nacional de Cultura Física y Deporte (Conade), precisamente con el objetivo de promover y regular los deportes electrónicos en México.
“Los factores que determinan a un videojuego como esport son la evolución de la realización de videojuegos que permiten competir a seres humanos entre sí y no contra la Inteligencia Artificial, en condiciones igualitarias para una competencia más justa, que obligan a generar estrategias dependiendo de la mecánica de juego y sobre todo, que generan una audiencia”, señala la FEMES en sus estatutos, los cuales son similares a organismos similares que se han empezado a crear en otros lugares del mundo.
“Desde 2018, los esports son considerados como un deporte mental (como pasa con el ajedrez) a nivel global, porque involucran disciplina, entrenamiento y estrategia para poder mejorar y adquirir mayores habilidades respecto al contrincante”, describe.
El federativo asegura que para los Juegos Olímpicos de París 2024, los esports podrían tener el rango de disciplina olímpica, es decir, los ganadores entrarían al medallero. Por ello, apunta, es importante que los gobiernos reconozcan a los esports como un deporte, lo cual también ayudará al impulso de estos a nivel mundial.
Por lo pronto, la FEMES es la única organización reconocida por el gobierno mexicano que está facultada para conformar selecciones mexicanas de estas disciplinas para representar al país en competencias nacionales o internacionales. “Somos como la Femexfut, pero de los videojuegos”, ejemplifica Silva.
Asegura que esta federación vela por que las competencias de videojuegos sean parejas y las vincula con temas como la investigación educativa, desarrollo tecnológico e inclusión. “Por ejemplo, estamos viendo que solamente 3% de todos los competidores son mujeres, y no es porque no jueguen, sino por múltiples factores que debemos considerar, como generar espacios libres de violencia y seguros para ellas, donde se sientan cómodas de participar en una competencia de videojuegos”, indica.
También los temas de infraestructura son importantes para el desarrollo de los esports porque, por ejemplo, requieren de conexiones más rápidas y equipamiento adecuado para jugar en igualdad de condiciones, advierte el federativo, lo cual es difícil de lograr en el país, donde inclusive en la Ciudad de México hay zonas en las que no hay conexiones rápidas a internet.
Por ahora, la FEMES reconoce seis disciplinas –o videojuegos– dentro de los esports: Overwartch, League of Legends, Fortnite, Clash Royale, Samurai Shodown y The King of Fighters XIV, los cuales se encuentran hoy entre los más populares en el mundo.
“Todavía nos hace falta tener más información, como conocer al gamer, pero vamos en un buen camino”, subraya.
De acuerdo con cifras de la consultora The Competitive Intelligence Unit, en 2018, apenas 9.0% de los jugadores compitieron en algún torneo de videojuegos, mientras que 10.6 % ve canales online especializados en el tema y 4.8% asistió a torneos como espectador.
Un Puma gamer
Entre el 9% de los gamers mexicanos que compitió en algún torneo está Francisco Alvarado, mejor conocido como Andry_Pumas, quien en 2006 empezó a jugar un popular videojuego de futbol, el PES, y ahora es campeón nacional de la especialidad, además de uno de los jugadores mejor rankeados en Latinoamérica.
Egresado de la carrera de Ingeniería Industrial en la FES Aragón, el gamer de 27 años empezó a jugar en línea en 2013 y se inició en las competencias de PES en 2015, mismo año en el que llegó hasta el mundial de Berlín, a donde viajó con el patrocinio de la empresa que desarrolla el videojuego.
“Yo jugaba desde niño y jamás me podían ganar, entonces quería más retos; cuando jugué online por primera vez en una competencia oficial, yo iba enfocado en ganar y me fue muy bien”, recuerda. “Y conforme vi que iba creciendo, le fui dedicando más tiempo a esto”.
No sólo es aficionado al futbol en videojuegos, sino que también lo practica dos o tres veces por semana con sus amigos. Trabaja en el negocio de su papá de embobinado y reparación de bombas y motores eléctricos, pero cuando hay torneos le da permiso para irse a jugar, ya que todavía nadie se ha acercado a él para integrarlo a un equipo u ofrecerle un patrocinio, principalmente porque en el PES no están licenciados los equipos mexicanos, por lo que no suele ser considerado en los torneos más famosas del mundo.
Por ahora, Andry_Pumas, que ha sido campeón nacional de la PES League 2015, 2016, 2017, 2018 y 2019, empezó el año representando a México en la final latinoamericana del World Electronic Esports Games de Latinoamérica, el cual es calificatorio para la final que se llevará a cabo en China a mediados de año.
En la Universidad Nacional Autónoma de México existe la Comunidad Universitaria de Deportes Electrónicos, que es un grupo de estudiantes que impulsan los deportes electrónicos como cultura y disciplina al interior de la UNAM y se mueven por el ámbito semiprofesional en disciplinas como HeartStone y Age of Empires II; sin embargo, Andry_Pumas dice que tampoco ha tenido contacto con ellos.
El 2020
Lizárraga dice que los esports todavía están en una etapa inicial y que hay que esperar su crecimiento natural. “Hay que tener paciencia, porque hoy llega gente que quiere entrarle de inmediato creyendo que ya sustituyó al futbol y eso no es cierto. Es algo que va acompañando a la generación actual y la que está a punto de nacer”, advierte.
Flores asegura que hay inversionistas y marcas que empiezan a entender más el negocio y marcas que ya apoyan algunos esfuerzos, pero hay que seguir avanzando. “Como cualquier deporte, debes preguntarte qué deseas jugar y qué tanto quieres lograr. Si quieres tener un equipo solamente para estar en los esports o quieres aspirar a estar en los primeros lugares de cada liga; además, como en el futbol, hay jugadores nivel A, B y C y de eso dependerá la inversión”, apunta.
Sobre el nivel que tiene México en comparación con otros países, todavía hay que acortar distancias: “Los asiáticos, como coreanos, chinos y japoneses, viven 20 años en el futuro, están lejos de donde estamos nosotros; comparados con Europa, estamos a unos cuatro años de distancia; Estados Unidos tiene buena infraestructura y buenos equipos, pero aún así le cuestan todavía algunas cosas; en Latinoamérica, Brasil es caso aparte porque lo está haciendo muy bien; y después de ahí está México”, expone.
De acuerdo con Flores, por ahora, las competencias de videojuegos van a empezar a verse en las plataformas digitales de las televisoras –como TV Azteca, Grupo Imagen y Televisa– y en algunos programas especializados como parte de su búsqueda de nuevas audiencias.
“Para nosotros, 2020 es el año en el que va a detonar esta industria”, confía. “Y en unos 5 años, México va a tener una muy buena estructura de esports; no sé si va a ser potencia en cuanto a ciertos juegos, pero sí va a estar dentro de los mejores cinco del mundo”.
En cifras
68.7 millones
Usuarios de videojuegos en México
9.0%
Compitió en algún torneo de videojuegos.
4.8%
Asistió a torneos como espectador.
________
FUENTE: The Competitive Intelligence Unit (2018).
68.7 millones
Usuarios de videojuegos en México
68%
Acceden a ellos en un smartphone
33%
En consola
12%
Tablet
10%
Computadora.
___
FUENTE: The Competitive Intelligence Unit (2018).
****
16 a 34 años
Promedio de edad de la audiencia de esports.
___
Fuente: LVP
1,100 millones de dólares
Ingresos mundiales de esports.
453.8 millones
De audiencia global de contenidos de esports.
2.3 millones
Audiencia de la Fortnite World Cup en YouTube y Twitch.
40 millones de jugadores
Participaron en la Fortnite World Cup en 200 países.
___
FUENTE: Newzoo y Epic Games.
En Tokio 2020
Los Juegos Olímpicos de Tokio 2020 inician el 24 de julio, pero el 22 iniciarán las finales presenciales de un campeonato alterno de esports a manera de exhibición de esta disciplina que podría incorporarse e al competencia oficial en 2024. El Zepp DiverCity será la sede de este evento promovido por la marca Intel en el que se repartirá una bolsa de 500,000 dólares en dos torneos con dos de los títulos más populares a nivel global: uno de Rocket League (que combina futbol y coches) y otro de Street Fighter V (el juego de luchas más jugado en el mundo). Las rondas preliminares serán en línea, por lo que podrán participar personas de cualquier país.
Cómo se elige un juego para esports
– Que sea una competencia entre dos o más jugadores, no contra una máquina
– Que se cuente con los permisos necesarios de los dueños de la propiedad de juego.
– Que tenga un número importante de jugadores
– Que genere audiencia
Los primerititos
La primera competencia importante de videojuegos se llevó a cabo en octubre de 1972 en la Universidad de Stanford. Se trató de las Intergalactic Spacewar Olympics, donde estudiantes compitieron con el juego Spacewar!. El premio fue la suscripción a una revista y hubo categorías individual y por equipos.
En 1980, la compañía Atari organizó el Space Invaders Championship, el cual reunió a 10,000 participantes en Nueva York.
¿Quieres más?
Federación Mexicana de Videojuegos: femes.com.mx
División de Honor Telcel de la Liga de Videojuegos Profesional de México: mx.lvp.global y twitch.tv/lvpmex
Liga Mexicana de Videojuegos: facebook.com/LMVmx
Esportia: esportia.eu
Chivas Esports: ecupchivas.mx y facebook.com/Chivasesports
Pro Play Esports: proplayesports.com y twitch.tv/proplay_esports
Francisco Alvarado: @andrypumas en Twitter
Liga Matem 2020: facebook.com/matemmx y twitch.tv/matemmx