Modelo de negocios: Todo lo que necesitas saber para montar un parque de diversión virtual

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Nota publicada originalmente
en Entrepreneur.

EL GASTO EN EL MUNDO EN PRODUCTOS y servicios relacionados con la realidad digital pasará de 9.1 billones de dólares en 2017 a 160 billones en 2021, con una tasa de crecimiento anual de más de 113%, según la consultora International Data Corp. Estas tecnologías tienen un alto potencial de transformar industrias como la de entretenimiento.

En México, por ejemplo, Cinépolis estrenó en 2017 su primera sala de cine de realidad virtual, un espacio de 245 m2 en donde un máximo de ocho personas participan en diferentes juegos de 20 minutos de duración con sólo colocarse unas gafas, audífonos y, en algunos casos, equipo como mochilas y pistolas para combatir zombis o explorar pirámides. “La experiencia es parecida a jugar videojuegos, pero en equipo y dentro de un área amplia”, explica Ramón Ramírez, director de relaciones públicas de la cadena de cines.

En los últimos dos años, Ventura Entertainment, uno de los operadores de parques de diversiones más importantes de México, ha inaugurado experiencias usando esa tecnología en sus instalaciones de Selva Mágica, en Guadalajara, y La Feria, en la Ciudad de México, en donde estrenó: Cantinflas presenta: La máquina del tiempo, un tren que circula en una vía verdadera y en el que los pasajeros, a través de unas gafas de realidad virtual, realizan un recorrido por la historia de México guiados por este personaje.

Otro ejemplo, sui géneris, es Inspark, en Ciudad de México, “el parque del futuro” que abrió en agosto de 2018 como una propuesta de evolución a los parques de diversiones con más de 30 experiencias de inmersión digital como video mapping interactivo, juegos de realidad virtual y música creada a partir de color.

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Este concepto 100% mexicano fue creado por cuatro socios de diferentes áreas profesionales. Nicolás Vale, director de la agencia Vale Network y creador de la idea, explica que todo surgió desde la publicidad. “Nos preguntamos: ¿cómo construimos un espacio donde las marcas creen experiencias inolvidables que la gente disfrute?”. Pero conforme avanzó el proyecto, se inclinaron más al entretenimiento, “las marcas sí son importantes, pero el eje toral de la experiencia es la innovación y la inspiración”, explica.

Segmento de clientes

La oferta de entretenimiento de Inspark está pensada para toda la familia, la mitad de los clientes están entre los 20 y 35 años, mientras que el otro 50% se divide entre niños, adolescentes y mayores de 35 años explica Javier Ahedo, socio y director general de Inspark.

Su público objetivo se encuentra en los niveles socioeconómicos A/B, C+ y C. “Las entradas que van de 249 a 299 pesos son un poco más caras que un cine, porque es algo diferente y que requiere mayor inversión, pero es muy razonable comparado con otro tipo de entretenimiento que hay en la Ciudad de México, como parques de diversiones o el teatro”, dice Gerónimo Ávila, el tercer socio de Inspark, encargado del área digital del parque, además de dirigir la agencia de publicidad Element Studios.

En el caso de la empresa Ventura Entertainment, crearon la atracción de Cantinflas como una experiencia familiar, por lo que ese personaje les pareció el más indicado, ya que funciona por igual para el público adulto que conoció la versión de “Cantinflas Show” de los años 70 que para las nuevas generaciones gracias al diseño de la animación que desarrollaron junto con Ánima Estudios, productor de cintas como “La Leyenda de La Nahuala”.

En Cinépolis, la apuesta de la experiencia de realidad virtual es dirigirse a un segmento complementario a quienes acuden típicamente al cine. “Buscamos hombres de entre 20 y 30 años, gamers jóvenes que quieran probar cosas nuevas y diferentes; sin embargo, también queremos abarcar un segmento de usuarios ocasionales que les guste divertirse e interactuar con sus amigos y familia”, indica Ramón Ramírez.

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Propuesta de valor

La misión de Inspark es acercar a las personas a la realidad virtual, especialmente a quienes tienen poco acceso a ella. “A través de ese primer contacto, creemos que podemos inspirar a los usuarios para que experimenten nuevas posibilidades del futuro”, subraya Ignacio Torres, director de tecnología y producción de Inspark. El nombre del negocio proviene de “inspiración”, algo que se busca lograr en los visitantes.

Otra de las propuestas de valor de Inspark es la posibilidad de patrocinio, aquí las marcas tienen un espacio para promocionarse mediante una experiencia diferente e inmersiva. Actualmente cuentan con cinco patrocinadores.

Asimismo Inspark ofrece su espacio para la organización y celebración de eventos como presentaciones de nuevos productos, dinámicas de construcción de equipos, cursos de capacitación o juntas de consejos de administración.

En Cinépolis también se pueden organizar integraciones y eventos corporativos en su área de realidad virtual. “Es ideal para desarrollar habilidades de liderazgo, fortalecer lazos entre grupos e incentivar el trabajo en equipo mientras se divierten”, asegura Ramón Ramírez.

Canales de distribución

Un negocio como Inspark requiere de un espacio físico atractivo y bien ubicado. El local de 1,100 m2 que ocupan en Plaza Carso es sólo para el primer Inspark, ya que planean expandirse en México y el extranjero. “Queremos que una empresa mexicana triunfe en esta nueva categoría de entretenimiento digital en todo el mundo”, expone Gerónimo.

Construir y equipar un local para un concepto como el de Inspark es un proceso complejo, por lo que tuvieron que diseñar el lugar en conjunto con el arquitecto Héctor Esrawe (encargado del concepto de las cafeterías Tierra Garat) y desarrollar ingeniería especializadas para instalaciones de red, audio, luces, aire acondicionado y conectividad de diferentes tipos para que funcionen correctamente todas las áreas del parque.

Ubicarse dentro de un centro comercial tiene ventajas, como no tenerse que preocuparse por temas como el estacionamiento o el acceso desde la calle, además de que la zona está llena de restaurantes, cines, teatros y museos.

Cinépolis, además de tener su sala de realidad virtual en el complejo de Plaza Satélite, también cuenta con un stand itinerante el cual utilizan para promociones y festivales en los que se difunden este tipo de contenidos y que algunos directores de cine ya están empezando a utilizar.

Relación con los clientes

Cuando un visitante entra a Inspark se le coloca un brazalete con el que se registran cada vez que participan en una de las experiencias, así la empresa recaba información y sabe cuánto tiempo tarda cada persona en cada actividad.

La medición constante del servicio al cliente ayuda a tomar mejores decisiones de negocio, así han ajustado la duración de los shows o el flujo de los visitantes, con el fin de satisfacer a sus clientes, por lo que constantemente realizan encuestas para detectar gustos y áreas de oportunidad.

En Cinépolis, quienes ingresan a la experiencia de realidad virtual están asistidos todo el tiempo por el personal, ya que para muchos es algo completamente nuevo y por eso su slogan es “atrévete”. “Nuestro trabajo es precisamente que en cada visita puedan conocer las bondades de esta tecnología y regresen a probar toda nuestra oferta”, subraya Ramón Ramírez.

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Fuente de ingresos

Para que los fundadores de Inspark consiguieran el capital necesario para abrir su parque acudieron a fondos de inversión y posibles inversionistas, a quienes la idea les parecía muy innovadora, pero no se animaban a sumarse, pues era un concepto sin precedentes.

El modelo de Inspark tiene diferentes fuentes de ingreso: las taquillas, los patrocinios y los eventos privados, que representan 50, 30 y 20%, respectivamente, del dinero que obtienen.

El boleto de entrada cuesta 249 pesos entre semana y 299 pesos de viernes a domingo. Y próximamente planean la venta de souvenirs y abrir talleres vinculados con temas como robótica, programación e inclusión digital.

La empresa Ventura Entertainment considera a las atracciones de realidad virtual como parte del negocio total de sus parques. En el caso de Selva Mágica, la entrada que incluye estas atracciones cuesta entre 479 y 249 pesos, mientras que en La Feria su costo es de 220 pesos.

En el caso de Cinépolis, su fuente de ingresos sólo proviene de las experiencias de realidad virtual que van de los 199 a los 299 pesos (dependiendo del horario y el título). Ramón Ramírez considera que la tecnología está en fase exploratoria, sin embargo, por los resultados obtenidos “sin duda tiene gran potencial de crecimiento en el corto y mediano plazo”, revela.

Recursos clave

Ignacio asegura que la materia prima de Inspark son sus experiencias, las cuales están diseñadas por cinco desarrolladores mexicanos.

Los visitantes no podrían disfrutar por completo de su experiencia sin la ayuda de 33 personas, a quienes llaman “insparkers”, y que forman parte de un equipo total de 45 personas. Ellos realizan tareas como procurar el funcionamiento continuo de las atracciones y controlan los accesos. “Para nosotros es muy importante tener bien capacitados a los chavos, que la mayoría están estudiando la universidad. Tenemos una obsesión por dar un buen servicio”, afirma Javier.

El hardware también es parte importante en Inspark, ya sean pantallas, sensores de movimiento, equipo de sonido o los infaltables lentes de realidad virtual, lo cual complementan con 109 luces robóticas, dos rayos láser y 30 computadoras.

En lo que corresponde a La Feria, se aprovechó la infraestructura que ya existía de una vía ferroviaria que rodea el parque y se desarrolló un tren de 40 lugares equipado con gafas de realidad virtual para disfrutar del recorrido de seis minutos.

Además de la creación del personaje, Ánima Estudios generó un guión apegado al humor típico de Cantinflas, mientras que la animación en 3D y realidad virtual estuvo a cargo de las empresas alemanas Ambient Entertainment, Mack Media y VR Coaster. El desarrollo de la atracción tomó más de año y medio, y el proceso de animación duró ocho meses; además, se tuvo que desarrollar una tecnología especial para que los pasajeros vieran lo mismo todos a la vez.

“Fue la primera ocasión en el mundo que se hizo un recorrido tan largo en realidad virtual en un tren en movimiento”, presume Guido Benassini, CEO de Ventura Entertainment.

Actividades clave

Uno de los mayores diferenciadores de Inspark es reunir en un solo lugar experiencias diferenciadas de realidad digital. Esto es un gran atractivo para los patrocinadores aliados, por lo que el mantenimiento y todo lo relacionado con la seguridad es clave, destaca Nicolás.

Es vital para la operación revisar constantemente el correcto funcionamiento de los equipos, actualizar el software en los dispositivos, garantizar la privacidad de los datos proporcionados por los visitantes y capacitar al personal para que participe correctamente en los distintos servicios que ofrecen.

En cuanto a Cinépolis, cuentan con personal asignado especialmente a la operación de la sala de realidad virtual. “Son responsables de habilitar las instalaciones, preparar el equipo, operar los juegos, equipar a los clientes, así como guiarlos a través de toda la experiencia”, menciona Ramón Ramírez. “No es una tarea fácil, ya que requiere de conocimientos técnicos y de una gran habilidad para hacer sentir al cliente parte de la realidad virtual”.

En ambos casos, también es necesario cumplir puntualmente con los horarios para evitar retrasos en el ingreso del público en cada turno. Además, cada vez que se deja de usar un equipo, es necesario dejarlo listo para que el siguiente usuario.

Alianzas

“Tenemos equipos de muchas marcas porque trabajamos con las mejores compañías del mundo que desarrollan este tipo de tecnologías, como Samsung, que es uno de nuestros patrocinadores”, ejemplifica Ignacio. Precisamente en la experiencia patrocinada por la marca coreana, los usuarios pueden, por ejemplo, sentarse en una silla que imita los movimientos de una montaña rusa mientras visualizan el recorrido en unas gafas de realidad virtual.

En la zona patrocinada por Caliente, las personas ingresan a la representación de un vestidor de estadio de futbol y pueden, a través de unos lentes, detener un penal o un tiro libre como si fueran el portero de un equipo. Y en la parte patrocinada por Infinitum, los visitantes ingresan a una cabina en donde experimentan la sensación de viajar a toda velocidad gracias a una proyección de 360 grados generada con luces, video y espejos.

A corto plazo, planean construir una estrecha colaboración interdisciplinaria con expertos creativos, empresas dedicadas a otros desarrollos como motion capture o video mapping, además de acercarse a gente de industrias creativas: programadores, desarrolladores, emprendedores digitales y artistas.

En Cinépolis, su principal socio comercial en este concepto es Zero Latency, una empresa australiana dedicada al desarrollo de entretenimiento de realidad virtual. “De igual manera, seguimos en la búsqueda de nuevas opciones tecnológicas y proveedores con los que podamos trabajar para brindar la mejor oferta a nuestros clientes”, aclara Ramón Ramírez.

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Estructura de costos

Los socios de Inspark coinciden en que el proyecto arquitectónico y la instalación de tecnología fue lo más costoso en la etapa inicial, la cual requirió más de 3,000,000 de dólares en total. En el caso de Ventura Entertainment, para la primera atracción de Cantinflas, que abrió en 2017 en Guadalajara, el monto fue de 20 millones de pesos.

Ya durante la operación, en Inspark el mayor gasto es la nómina, que asciende a más de un millón de pesos mensuales; y en segundo lugar, la renta del local, que es de 650,000 pesos mensuales, a lo que le sigue el consumo de energía eléctrica que asciende a los 100,000 pesos mensuales.

Para Nicolás, la parte del aprendizaje fue una de las más costosas, ya que se tuvo que invertir en consultores, arquitectos, diseñadores y desarrolladores hasta llegar al concepto final. “Si yo volviera a hacer Inspark con todo lo que sé hoy, costaría menos de la mitad”, asegura.

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